3-4. úkol Praktikum learning designera

Úvodní slovo

V předchozím úkolu jsem se zaměřil na problém, kterým je mezera v digitální gramotnosti u starších lidí. Cílem je docílit, aby uživatelé měli širší přehled, že existují nové IT technologie, včetně motivace k dalšímu vzdělávání v oblasti digitálních kompetencí. V rámci tohoto úkolu by měla proběhnout návaznost na předchozí úkol, konkrétně: 1) oslovit minimálně 3 lidi z cílové skupiny 2) připravit si scénář na rozhovor a dotazovat se jich v rámci dotazů/problému s předchozího úkolu 3) Následně provést zjištění z výzkumu.

Přemýšlel jsem, zda se bych se neměl zaobírat stejnou cílovou skupinou, jakou se zabírám ve svém profesním životě, ale docílil jsem k názoru, že ve zdravotnictví je věková škála velice diverzifikovaná. Konkrétně pracují u nás kolegové mladšího věku, ale také i předdůchodového věku. To znamená, že určité závěry a postupy z úkolu lze aplikovat jak pro zaměstnance ve zdravotnictví, tak i na staří jedince. Vzhledem k tomu, že vzdělávání v oblasti digitální a informační gramotnosti je mou zálibou a rád bych se zaměřil na obě skupiny, pokračuji se zpracováváním tohoto úkolu na cílové skupině starších lidí.


Participanti

Abych si ověřil, že má domněnka je stejná jako praxe, oslovil a prováděl jsem rozhovor 2 kolegy ze zdravotnictví předdůchodového věku a 3 osoby v důchodovém věku (2 prarodiče + 1 externí osoba). Docílil jsem k závěru, že jejich digitální a informační kompetence jsou skoro totožné. Překvapilo mě, že vyšší zájem o další vzdělávání v oblasti digitálních kompetencí měly oslovené osoby důchodového věku. Tím by se daly potvrdit slova Zdražilové a Vizváry v článku „Digital Literacy Competencies and Interests of Elderly People“ z konference ECIL, že starší osoby mají výrazný zájem zlepšit své digitální a informační kompetence. (Zadražilová & Vizváry, 2021)


Metoda: Rozhovor pro zjištění vzdělávacích potřeb starších osob v digitální a informační gramotnosti

Jako metodu pro zjištění jsem použil rozhovor. Níže je uveden použitý scénář:


Krok 1: Představení a získání důvěry

Představení se.

Vytvoření přátelské a neformální atmosféry pro rozhovor.


Krok 2: Zjišťování stávajících znalostí a zkušeností

Ptáme se na stávající znalosti a dovednosti spojené s digitálními technologiemi.

Otázky:

  • Jak často používáte počítač, chytrý telefon, nebo tablet?
  • Jaké konkrétní aplikace nebo služby používáte?
  • Měli jste/absolvovali jste již nějakou výuku digitálních dovedností?

Krok 3: Zájem a motivace

Zjišťujeme jejich motivaci pro zlepšení digitální a informační gramotnosti.

Otázky:

  • Máte zájem se dozvědět o nových technologiích?
  • Jaké konkrétní dovednosti nebo znalosti si přejete získat získat?
  • Jak si myslíte, že Vám digitální dovednosti mohou pomoci v každodenním životě?

Krok 4: Vlastní potřeby a překážky

Ptáme se na konkrétní oblasti, ve kterých chtějí zlepšit své dovednosti, a na překážky, které považují za problém.

Otázky:

  • Jaké konkrétní dovednosti si přejte rozvíjet?
  • Jaké překážky pociťujete, když se pokoušejí zdokonalovat své digitální dovednosti?

Krok 5: Informační zdroje a formy vzdělání

Zjišťujeme, jakými způsoby preferují získávat nové digitální dovednosti.

Otázky:

  • Jakým způsobem preferujete se učit nové věci (například kurzy, online zdroje, učení od rodiny nebo přátel)?
  • Kde hledáte informace o nových technologiích?

Learning designová výzva: Zlepšení digitální a informační gramotnosti starších osob

Problém:

Starší osoby často mají omezené znalosti digitálních a informačních technologií, což může omezovat jejich možnosti v dnešním digitalizovaném světě. Někteří z nich mohou cítit odpor k novým technologiím a nevědí, jak je správně využít.

Výzva:

  • Identifikovat individuální potřeby starších osob v oblasti digitální gramotnosti a poskytovat jim semináře, kurzy a školení přizpůsobené jejich potřebám.
  • Vytvořit přátelské a bezpečné prostředí, kde se budou moci učit a ideálně i v praxi vyzkoušet digitální dovednosti.
  • Poskytovat podporu a zdroje, které jim pomohou překonat překážky spojené s učením digitálních dovedností.
  • Propagovat výhody a praktické využití digitálních technologií v jejich každodenním životě.

Tato výzva by měla vést k vytvoření efektivního programu/lekce/workshopu pro zlepšení digitální a informační gramotnosti starších osob, což jim pomůže lépe se integrovat do digitálního světa a zlepšit kvalitu svého života.


Learning Experience Canvas

V rámci projektu je využit i „Learning Experience Canvas“ který by mi mohl pomoci strukturovat a zmapovat klíčové aspekty při plánování a realizaci vzdělávacího semináře/kurzu. Pro přehlednější čtení a práci s ním bylo elektronicky přepsáno do PDF souboru. V případě náhledu doporučuji využít zvětšovací/zmenšovací tlačítko pro přečtení textu. Soubor je k zobrazení níže.

Byl jsem trochu překvapen, jak efektivně tento nástroj dokáže utřídit myšlenky. Došel jsem k závěru, že efektivnější než seminář, budou spíše kurzy, které nabízejí lepší interaktivní možnosti. Každopádně tyto možnosti nabízí i semináře, pokud mají studující u sebe mobilní chytré telefony apod. .

Zdroj: ZADRAŽILOVÁ, Iva, a Pavla VIZVÁRY. Digital Literacy Competencies and Interests of Elderly People. In: KURBANOĞLU, Serap, Sonja ŠPIRANEC, Yurdagül ÜNAL, Joumana BOUSTANY a Denis KOS, ed. Information Literacy in a Post-Truth Era [online]. Cham: Springer International Publishing, 2021 [cit. 2022-10-10], Communications in Computer and Information Science. ISBN 978-3-030-99885-1. DOI: 10.1007/978-3-030-99885-1.

Ke stažení/k zobrazení: Learning Experience Canvas

Comments (0)

Zanechte komentář


Vložením komentáře souhlasíte se se zpracováním osobních údajů a právy na webu