Poslední příspěvky
Níže naleznete veškeré články spojené s předmětem/tagem vzdelavani.
ISKM04
Reflexe předmětů - 1. semestr
Úkol je zaměřen na reflexi k předmětům, které byly absolvované 1. semestr.
ISKM90
6. úkol Praktikum learning designera
Úkol je zaměřen na testování prototypu školení na reálných subjektech.
ISKM03
2. Kreativní výzva: Recenze edukativní hry
Zahrát si edukativní VIDEOHRU, kterou jste nikdy nehráli a napsat na ni recenzi.
ISKM03
1. Kreativní výzva: O myšlence budoucnosti literatury
1. Vybrat si nějaký NÁSTROJ AI a uplatnit v něm vaši kreativitu. Zkoumejte možnosti nejen literatury budoucnosti.
ISKM31
Úkol: Výzkumné metody, na datech založené vzdělávání a kritický přístup
Úkol se zaobírá zamyšlením etických dilemat spojených s výzkumem a edTech.
ISKM90
5. úkol Praktikum learning designera
Úkol je zaměřen na vytvoření prototypu dle základu z předchozích úloh
ISKM31
12) Úkol - NGLDE, propojenost, interoperabilita a distribuovaná řešení
Úkol z přednášky 12 zaobírající se NGLDE, propojenost, interoperabilita a distribuovaná řešení
ISKM29
Blok expertů - artefakt formou kvízu z přednášky: Zázraky s obrázky na dosah?
Tento úkol je zaměřený na artefakt formou kvízu o AI využitých pro generování obrázků.
ISKM31
11) Přednáška a úkol - OER a Universal design
Úkol z přednášky 11 zaobírající se zamyšlením na ekonomickými modely udržitelnosti kurzů
ISKM31
10) Přednáška IS a uživatelská recenze systému Edookit.net
V rámci tohoto úkolu jsme byli pověřeni otestováním jednoho ze školních systémů a zpracovat na něj recenzi.
ISKM29
Blok expertů - artefakt formou kvízu o digitálních technologiích a dětech
Tento úkol je zaměřený na artefakt formou kvízu o dětech a digitálních technologiích ve vzdělávacím systému.
ISKM31
9) Přednáška a úkol: Webinář
Článek obsahující záznam přednášky, včetně zpracování úkolu týkající se tématu webináře.
ISKM31
Volitelný úkol: AI generátory obrázků- DALL-E v3
Zkouška AI generátorů obrázků. Konkrétně DALL-E v3 od OpenAI.
ISKM31
8) Přednáška a úkol: Multimédia II
Esej o použití multimediálních technologií AR a VR ve vzdělávání, jejich úskalí apod.
ISKM31
6) a 7) Přednáška a úkol: Multimédia I
Zasvěcení do multimedií, praktického uchopení a modely pro optimalizace služeb a objektů.
ISKM31
5) Přednáška a úkol: Počítačové sítě
Vybrání výukového programovacího jazyka a navrhnutí vzdělávací lekce.
ISKM31
2. úkol ze cvičení: Interaktivní příběh
Vytvoření interaktivního vzdělávacího materiálů, včetně odkazu ke stažení.
ISKM90
3-4. úkol Praktikum learning designera
Úkol je zaměřen na teoretické řešení problému spojeným s horšími digitálními kompetencemi starších lidí.
ISKM31
Volitelný úkol: Značkovací programovací jazyky - JavaScript
Vybrání výukového programovacího jazyka a samostudium.
ISKM31
4) Přednáška a úkol: Návrh vzdělávací lekce
Vybrání výukového programovacího jazyka a navrhnutí vzdělávací lekce.
ISKM90
2. úkol Praktikum learning designera
Úkol je zaměřen na teoretické řešení problému spojeným s horšími digitálními kompetencemi starších lidí.
ISKM31
3) Přednáška a úkol: Počítačové zpracování emocí a sémantické technologi
3. Úkol přednášky ISKM31 se zaobírá počítačově zpracovanými emocemi a semantického zpracování informací.
ISKM90
1. úkol Praktikum learning designera
Úkol je rozdělen na několik částí. Byl odevzdán do portfolia + do Miro nástěnky.
ISKM31
1. úkol ze cvičení: Chatbot
Úkol ze cvičení se skládá z dvou částí, kterými jsou podpůrné informace vytvořeného chatbota a chatbot samotný
ISKM31
2) úkol: dialog s AI a zrození chatbota
2. Úkol přednášky ISKM31 se zaobírá dialogem s AI a pocity s dialogem spojeným a myšlenkou vytvořeného chatbota.
ISKM31
1) Přednáška a úkol: Úvod do AI
1. přednáška týkající se úvodu do umělé inteligence (AI). V druhé části článku je k nalezení 1. úkol přednášky