Reflexe předmětu ISKM31
Předmět Vzdělávací technologie otevírá dveře do fascinujícího světa inovací, které transformují způsob, jakým se učíme a vyučujeme. Každá přednáška přináší hlubší vhled do moderních trendů a technologií, do kterých lze zahrnou: umělou inteligenci, značkovací jazyky, e-learningové portály, videonávody, webináře, 3D tiskárny a podobně.
Významným prvkem předmětu jsou cvičení, které jsou praktikovány metodu obrácené třídy. Tato metoda nejenže poskytuje studentům příležitost pracovat samostatně, ale také do cvičení vytváří prostor pro konzultace a diskuse. V praxi to znamená, že studenti předem získají materiály k samostudiu a během cvičení mají možnost konzultovat nejasnosti a aplikovat své znalosti v praxi.
Tato forma výuky se ukazuje jako efektivní, protože studenti nejenom pasivně přijímají informace, ale aktivně se účastní procesu učení. Tímto způsobem mohou lépe pochopit složitější koncepty a získat dovednosti, které jsou nezbytné v moderním pracovním prostředí a mě osobně tento způsob výuky vyhovoval.
Předmět mi byl po obsahové stránce blízký a hodnotím kladně jak přednášky, tak cvičení.
Poslední příspěvky
Níže naleznete veškeré články spojené s předmětem/tagem ISKM31.
ISKM31
Úkol: Výzkumné metody, na datech založené vzdělávání a kritický přístup
Úkol se zaobírá zamyšlením etických dilemat spojených s výzkumem a edTech.
ISKM31
12) Úkol - NGLDE, propojenost, interoperabilita a distribuovaná řešení
Úkol z přednášky 12 zaobírající se NGLDE, propojenost, interoperabilita a distribuovaná řešení
ISKM31
11) Přednáška a úkol - OER a Universal design
Úkol z přednášky 11 zaobírající se zamyšlením na ekonomickými modely udržitelnosti kurzů
ISKM31
10) Přednáška IS a uživatelská recenze systému Edookit.net
V rámci tohoto úkolu jsme byli pověřeni otestováním jednoho ze školních systémů a zpracovat na něj recenzi.
ISKM31
9) Přednáška a úkol: Webinář
Článek obsahující záznam přednášky, včetně zpracování úkolu týkající se tématu webináře.
ISKM31
Volitelný úkol: AI generátory obrázků- DALL-E v3
Zkouška AI generátorů obrázků. Konkrétně DALL-E v3 od OpenAI.
ISKM31
8) Přednáška a úkol: Multimédia II
Esej o použití multimediálních technologií AR a VR ve vzdělávání, jejich úskalí apod.
ISKM31
6) a 7) Přednáška a úkol: Multimédia I
Zasvěcení do multimedií, praktického uchopení a modely pro optimalizace služeb a objektů.
ISKM31
5) Přednáška a úkol: Počítačové sítě
Vybrání výukového programovacího jazyka a navrhnutí vzdělávací lekce.
ISKM31
2. úkol ze cvičení: Interaktivní příběh
Vytvoření interaktivního vzdělávacího materiálů, včetně odkazu ke stažení.
ISKM31
Volitelný úkol: Značkovací programovací jazyky - JavaScript
Vybrání výukového programovacího jazyka a samostudium.
ISKM31
4) Přednáška a úkol: Návrh vzdělávací lekce
Vybrání výukového programovacího jazyka a navrhnutí vzdělávací lekce.
ISKM31
3) Přednáška a úkol: Počítačové zpracování emocí a sémantické technologi
3. Úkol přednášky ISKM31 se zaobírá počítačově zpracovanými emocemi a semantického zpracování informací.
ISKM31
1. úkol ze cvičení: Chatbot
Úkol ze cvičení se skládá z dvou částí, kterými jsou podpůrné informace vytvořeného chatbota a chatbot samotný
ISKM31
2) úkol: dialog s AI a zrození chatbota
2. Úkol přednášky ISKM31 se zaobírá dialogem s AI a pocity s dialogem spojeným a myšlenkou vytvořeného chatbota.
ISKM31
1) Přednáška a úkol: Úvod do AI
1. přednáška týkající se úvodu do umělé inteligence (AI). V druhé části článku je k nalezení 1. úkol přednášky